すごろくツクールを作りますよ-2
第一回で、マップツクールっぽいものを作りましたので、今日は実際のゲームで表示する部分を作りました。
キャラのシンボルがないと寂しいので、ちょっと前に作った3Dキャラを取り込んで、64×64ドットにして使ってみることにします。

下が前回作った面ツクールの画面です。
練習に、途中に分岐をいれつつも、ぐるぐる回るだけの面を作ってみました。
1枚の絵に見えますが、左が進行方向のマップで、右の絵は、進行方向マップの上に、マス目のマップチップを乗せたものです。

スタート地点を左上として、キャラをおいてみます。上のツクール画面と同じマップの並びで、同じマップの絵柄が表示されれば成功です。
今日も順調です。
今回は1マスが64ドットあるので、全体マップの一部しか画面にうつりません。
ちょっと見づらいので、今回から解像度を800×600にしてつくろうと思います。

表示は問題ないようなので、次回はさいころをつくり、出た数だけ進む処理を作ります。
進む方向は、やじるしデータ(20種)0番〜19番に応じて、下とか上とかに動き、分岐の番号だったら、どっちに行くかのやじるしを表示する部分まで作ります。
キャラのシンボルがないと寂しいので、ちょっと前に作った3Dキャラを取り込んで、64×64ドットにして使ってみることにします。

下が前回作った面ツクールの画面です。
練習に、途中に分岐をいれつつも、ぐるぐる回るだけの面を作ってみました。
1枚の絵に見えますが、左が進行方向のマップで、右の絵は、進行方向マップの上に、マス目のマップチップを乗せたものです。

スタート地点を左上として、キャラをおいてみます。上のツクール画面と同じマップの並びで、同じマップの絵柄が表示されれば成功です。
今日も順調です。
今回は1マスが64ドットあるので、全体マップの一部しか画面にうつりません。
ちょっと見づらいので、今回から解像度を800×600にしてつくろうと思います。

表示は問題ないようなので、次回はさいころをつくり、出た数だけ進む処理を作ります。
進む方向は、やじるしデータ(20種)0番〜19番に応じて、下とか上とかに動き、分岐の番号だったら、どっちに行くかのやじるしを表示する部分まで作ります。
