すごろくツクールを作りますよ-1
今度はすごろくを作るソフトを作ろうと思います。なんていうと汎用性があるようにも聞こえますけど、あくまで私がすごろくゲームを作るためのソフトです。
「自分で面を追加できる!!」くらのお手軽なものができればいいのですが、たぶん無理です。
前回のすごろく英雄伝では、メモ帳をフル活用してシナリオを作ることになったので、フラグ管理なんかがとても大変でした。今回もたぶんマス目と進行方向とか、動きを制御する部分までしかつくれないんじゃないかと思います。
そんなわけで、さっそく作り始めました。
今回はマスの最大数を固定しちゃいます。
●1マス64×64ドット
●タテ40×ヨコ40マス
すごろく英雄伝では、お手軽さを売りにして、1画面に収まるように画面設計したのですが、その分1マスが16ドットだったか24ドットだったか、かなり小さくて、ショボイ感じがしたので、今回は思い切って64ドットです。スーパーファミコンみたいな大きさです。その分スクロール処理をさせないといけないので、ちょっと面倒なんですけどね。

さっそくこんな感じでお絵かきソフトみたいなものを作ってみました。
画面上部に、進行方法の全絵柄を用意します。右とか左とか、右と上とか、分岐もいろいろで、計20パターンです。
右側には実際ゲーム中に表示されるマスのグラフィックを用意します。まだ適当ですけど、これも64ドット四方の絵を10×10個使えるようにしています。
まず配列変数Map1(40,40)とMap2(40,40)を用意して、1のほうに進行方向データが、2のほうに絵柄データが入るようにします。
準備はだいたいこんな感じ。
進行方向パレットを選択し、下の緑色のところでマウスをクリックしていけば、選択しているやじるしが表示されます。あとは切り替えで、絵柄のパレットを選択して、同じように絵柄を上に乗せていきます。
だいたいこんな感じでマップを作っていきます。

ゲーム中では、やじるし絵柄は表示されません。
キャラの座標軸から、配列変数Map1を参照して、自分が進める進行方向を割り出します。
次回は、実際にゲーム側をつくり、今日作ったデータを表示できるか?キャラをのせたときに、やじるしデータにしたがって動くか?などを試していきたいと思います。
実際ここまでは、前回すごろく英雄伝で、同じようなものを作っていたので、楽にできちゃいましたが、次回からは亀の歩みになることでしょう。
そこに追い討ちをかけるように本日モニタが死にました。バックライトがついたり消えたりしています。どうしたんだエ○サー!まだ1年しかたってないじゃないか!丁度保証がきれたとたんに、ライトもきれるなんてひどすぎる。
今、古いパソコンで記事を書いていますが、考えてみれば、このツクールは22インチワイドをフルに活かした設計になっているので、新しいモニタが来るまで、しばらく作業中断です。
本日IOの22インチを注文しましたが、せめてヨコを1024まで縮めて設計しなおします。もちろんゲーム本体は画面に収まるようにするつもりでしたけど。
「自分で面を追加できる!!」くらのお手軽なものができればいいのですが、たぶん無理です。
前回のすごろく英雄伝では、メモ帳をフル活用してシナリオを作ることになったので、フラグ管理なんかがとても大変でした。今回もたぶんマス目と進行方向とか、動きを制御する部分までしかつくれないんじゃないかと思います。
そんなわけで、さっそく作り始めました。
今回はマスの最大数を固定しちゃいます。
●1マス64×64ドット
●タテ40×ヨコ40マス
すごろく英雄伝では、お手軽さを売りにして、1画面に収まるように画面設計したのですが、その分1マスが16ドットだったか24ドットだったか、かなり小さくて、ショボイ感じがしたので、今回は思い切って64ドットです。スーパーファミコンみたいな大きさです。その分スクロール処理をさせないといけないので、ちょっと面倒なんですけどね。

さっそくこんな感じでお絵かきソフトみたいなものを作ってみました。
画面上部に、進行方法の全絵柄を用意します。右とか左とか、右と上とか、分岐もいろいろで、計20パターンです。
右側には実際ゲーム中に表示されるマスのグラフィックを用意します。まだ適当ですけど、これも64ドット四方の絵を10×10個使えるようにしています。
まず配列変数Map1(40,40)とMap2(40,40)を用意して、1のほうに進行方向データが、2のほうに絵柄データが入るようにします。
準備はだいたいこんな感じ。
進行方向パレットを選択し、下の緑色のところでマウスをクリックしていけば、選択しているやじるしが表示されます。あとは切り替えで、絵柄のパレットを選択して、同じように絵柄を上に乗せていきます。
だいたいこんな感じでマップを作っていきます。

ゲーム中では、やじるし絵柄は表示されません。
キャラの座標軸から、配列変数Map1を参照して、自分が進める進行方向を割り出します。
次回は、実際にゲーム側をつくり、今日作ったデータを表示できるか?キャラをのせたときに、やじるしデータにしたがって動くか?などを試していきたいと思います。
実際ここまでは、前回すごろく英雄伝で、同じようなものを作っていたので、楽にできちゃいましたが、次回からは亀の歩みになることでしょう。
そこに追い討ちをかけるように本日モニタが死にました。バックライトがついたり消えたりしています。どうしたんだエ○サー!まだ1年しかたってないじゃないか!丁度保証がきれたとたんに、ライトもきれるなんてひどすぎる。
今、古いパソコンで記事を書いていますが、考えてみれば、このツクールは22インチワイドをフルに活かした設計になっているので、新しいモニタが来るまで、しばらく作業中断です。
本日IOの22インチを注文しましたが、せめてヨコを1024まで縮めて設計しなおします。もちろんゲーム本体は画面に収まるようにするつもりでしたけど。
